如果要使用SO(Stream Output),则在shader中必须使用ConstructGSWithSO函数来构造SO的GS,ConstructGSWithSO有两个参数。

  • VertexShader/GeometryShader – shader变量,因为SO的数据可以来自GS,也可以来自VS(如果GS为NULL),所以该参数可以是一个VertexShader,也可以是一个GeometryShader。(shader变量一般通过CompileShader函数获得)
  • Semantics – 描述SO的数据的semantic,该semantic须与上一个参数(shader变量)的shader函数的输出相一致。这个参数的格式要求比较变态,所以举例子说明比较好。

现有一个VS如下,需要SO它的输出数据:

struct VSInput
{
    ……(略)
};
struct VSOutput
{
    float3 pos : POSITION;
    float2 tex : TEXCOORD;
};
VSOutput VS VSInput
{
    VSOutput o;
    ……(略)
    return o;
}

那么ConstructGSWithSO函数应该这么写:

GeometryShader gsSkinningSO = ConstructGSWithSO( CompileShader( vs_4_0, VSSkinning_SO() ), “POSITION.xyz; TEXCOORD.xy” );

看粗体部分的第二个参数,首先是双引号的字符串形式的,双引号内逐个列出了VSOutput的semantic,每个semantic同时要用.xyz,.xy这样的形式标明出它的维数(特别注意,如果只是一个float或uint的一维数据,同样也需要用.x来标出它是一维的!)。各个semantic之间用分号隔开,但注意,最后一个semantic后面不需要加分号(不然创建shader失败!)。